Cartel de Mortal Engines

Mortal Engines

Estreno: 14/12/2018

Año: 2018

Director: Christian Rivers

Nacionalidad: Nueva Zelanda, Estados Unidos

Duración: 128 min

Música: Tom Holkenborg

Sinopsis

Cientos de años después de que un cataclismo destruyera la civilización tal y como la conocemos, la enigmática Hester Shaw (Hera Hilmar) se alza como la única capaz de impedir que la ciudad de Londres, convertida en un gigante depredador móvil, lo devore todo a su paso. Indómita y motivada por el recuerdo de su madre, la joven une fuerzas con Tom Natsworthy (Robert Sheehan), desterrado de la metrópolis, y Anna Fang (Jihae), una peligrosa criminal a la fuga buscada por los cazarrecompensas.

<br /><b>Sinopsis 2</b><br />Hace miles de años, un cataclismo destruyó la civilización tal y como la conocemos hoy en día. La humanidad se ha tenido que adaptar a esta nueva era post-apocalíptica, desarrollando un nuevo estilo de vida. Ahora la amenaza son unas ciudades móviles gigantes que asedian sin piedad poblaciones menores.

Tom Natsworthy (Robert Sheehan) es un ciudadano procedente de un nivel inferior de la gran ciudad móvil de Londres que tendrá que luchar por su propia supervivencia tras encontrarse con la peligrosa fugitiva Hester Shaw (Hera Hilmar). Dos polos opuestos, cuyos senderos nunca debieron cruzarse y que forjan una alianza destinada a cambiar futuro de la humanidad.

<br /><b>El diseño de producción</b>

<u>Tras la Guerra de los Sesenta Minutos</u> (Creando el mundo del futuro)<br />La creación de mundos es algo que prácticamente figura en las tarjetas de visita de los cineastas en Nueva Zelanda, como atestigua sobre todo el asombroso universo de la Tierra Media creado por Jackson y su equipo a lo largo de las seis películas basadas en libros de J.R.R. Tolkien. <i>"Lo hacen increíblemente bien porque son gente asombrosamente centrada"</i>, dice la productora Deborah Forte. <i>"En Wellington, puedes despreocuparte de gran parte del mundo y centrar tu energía en establecer tus prioridades. Han sido capaces de reunir un equipo integrado por grandes artistas y artesanos de ideas afines"</i>.

En el libro, el periodo de tiempo que transcurre en la historia de Máquinas Mortales es intencionadamente vago. Para la película, sin embargo, los cineastas decidieron anclar la historia a una línea temporal más concreta. En la película, la Guerra de los Sesenta Minutos ha tenido lugar dentro de unos 100 años, respecto a nuestra actualidad. Es decir, es casi el año 2118, y la acción se desarrolla aproximadamente 1600 años después de aquello, alrededor del 3718.

Ha pasado tanto tiempo desde la guerra que el contexto de la película no es postapocalíptico, sino de presupervivencia. <i>"La Tierra se está renovando"</i>, explica Boyens. <i>"Tras los oscuros siglos, es decir, esos seiscientos años de revuelta en los que la humanidad casi se extingue, los supervivientes se hicieron nómadas. Se motorizaron. Dieron origen a la Era de la Tracción"</i>.

Esta idea de movilidad, ciudades que pueden desplazar a su población allá donde haya recursos, nació de la escasez en una Tierra diezmada. Cuando las ciudades habían llegado al punto de necesitar recursos desesperadamente, un señor de la guerra nómada llamado Nikolas Quirke se propuso arreglar y motorizar Londres, permitiéndola vagar por lo que antaño había sido Europa, devorando poblaciones más pequeñas a su paso y apropiándose de su metal, combustible, comida y mano de obra humana.

<i>"En la historia, la humanidad lleva unos mil años viviendo esa era"</i>, dice Boyens. El movimiento protracción ha florecido, pero ha dado origen a una fuerza opositora, la Liga Antitracción, que aboga por ciudades y pueblos estáticos que abastezcan a su población con los recursos que desarrollen.

<i>"Tras la Guerra de los Sesenta Minutos, hubo supervivientes que eligieron no emprender una vida nómada"</i>, dice Boyens. <i>"Esos supervivientes tendieron a dirigirse a lo alto de las colinas en busca de tierra cultivable y, cuando emergieron las ciudades móviles, se vieron obligados a retirarse cada vez a mayor altitud en las montañas. Uno de los asentamientos de ese tipo de mayor tamaño y más próspero es Shan Guo, situado en Oriente, más o menos en las estepas asiáticas. Es una población protegida por cadenas montañosas adonde las ciudades de tracción no pueden llegar"</i>.

Esta Tierra del futuro, según Jackson, no es ni mucho menos un mundo distópico. <i>"Hemos llevado las cosas más allá de la distopía, y ahora el mundo cuenta con una sociedad totalmente funcional que es diferente a la nuestra"</i>, dice Jackson. <i>"Hemos tratado de crear una sociedad en la que todo el mundo esté satisfecho, pero en la que existe conflicto entre diferentes fuerzas"</i>.

Todas estas grandes ideas presentaron retos únicos para los cineastas. <i>"Estamos limitados por las reglas físicas y por cómo sobreviviría nuestro planeta"</i>, nos detalla Rivers, que trabajó durante meses para crear un mundo cinematográfico basado en una lógica interna consistente. <i>"Hay todo tipo de tecnologías sobreentendidas que tienen que existir en este mundo, y a ese respecto tenemos suerte de que esté ambientado en el futuro"</i>, opina. <i>"Pasamos mucho tiempo mascando el tema de la logística"</i>.

En esta Tierra del futuro, la tecnología digital ha sido destruida y los sistemas analógicos de comunicación y de transporte la han sustituido. Ciudades inmensas son ahora capaces de desplazarse fácil y rápidamente sobre el desigual paisaje, y aviones propulsaos con gases ambientales surcan el cielo.

El mundo del libro de Reeve tiene una estética steampunk victoriana e, inicialmente, en 2008, durante las primeras fases de desarrollo de la película, los cineastas buscaron representarlo, pero cuando volvieron al proyecto años después, tras la trilogía de El Hobbit, sintieron que el steampunk se había convertido en un lugar demasiado común de la cultura popular, por lo que decidieron desarrollar y ampliar el ámbito del diseño. Eso no implica en ningún caso que las ideas de Reeve quedaran descartadas. <i>"Los dibujos de Philip Reeve desprenden una bella extravagancia, y nos gustaba la idea de usar su trabajo en la medida de lo posible"</i>, dice el artista conceptual NICK KELLER (Avatar, The Lovely Bones). <i>"Tiene un importante impacto visual en la película"</i>.

Reeve se mostró abierto a las innovaciones del equipo de diseño. <i>"El mundo es increíblemente similar a lo que yo imaginaba y, en lo que no, es aún mejor"</i>, dice Reeve. <i>"Es extraordinario pasarse por el departamento de arte y ver las paredes forradas de todo lo que ha vivido dentro de mi cabeza durante tantos años"</i>.

La estancia de arte conceptual, la sala de motores del diseñador de producción Dan Hennah, era esencialmente la galería artística de la película. Cuando el reparto y el equipo técnico comenzaron a llegar a Wellington, la primera parada era la sala de arte conceptual, donde podían vislumbrar en exquisito detalle el maravilloso mundo visual al que estaban a punto de acceder. <i>"El material gráfico conceptual era maravilloso; impactante e intrincado"</i>, dice Jihae.

Esa complejidad y dedicación a los detalles superespecíficos se extendía a los sets. <i>"Los detalles son lo más importante"</i>, dice Hennah. <i>"La decoración de los sets y los detalles en el atrezo son cruciales cuando estás rodando en 8K. En celuloide, tienes que exagerar ese aspecto. De lo contrario, no se ve en el cine"</i>.

En total, se crearon más de 70 ambiciosos sets para MORTAL ENGINES. Algunos eran totalmente funcionales y completos, mientras que otros eran más pequeños, con secciones que requerían soporte de pantalla verde. No había sets enteramente digitales, según Rivers, porque quería asegurarse de que el reparto siempre contara <i>"al menos con una pieza del set que fuera utilizable, algo que los actores pudieran tocar para sentirse más anclados a la situación"</i>.

Los intérpretes, incluso los que ya habían trabajado con los cineastas, se quedaron absolutamente fascinados con todo aquello. <i>"Sin alguien como Dan Hennah, esta película no habría llegado a ser lo que es"</i>, asegura Weaving. <i>"Su departamento artístico se ocupó de todo, desde el detalle más mínimo a los sets más grandiosos"</i>. Hilmar estaba encantada. <i>"Es como estar en una casa de muñecas"</i>, nos cuenta. <i>"Y todos los detalles que hubieras querido tener dentro de la casa cuando eras pequeña están realmente presentes; puedes jugar de verdad con ellos"</i>.

<u>El Gran Territorio de Caza</u> (Una tierra de grietas y secretos enterrados)<br />La película comienza en el Gran Territorio de Caza, que es un desierto baldío futurista que, geográficamente, coincide aproximadamente con Europa. Construido con andamios, poliestireno, montones de barro y tierra y pintura de caucho granulado, el set era un enorme paisaje orgánico con grietas gigantes que reflejaban las huellas de neumáticos dejadas por las destructivas ciudades móviles.

Las ciudades en sí son tan gigantescas, según Hennah, que caminar por las huellas de las orugas te hace sentir <i>"como si fueras una hormiguita por las huellas de los neumáticos de un camión"</i>. Y como las inmensas ciudades de tracción fracturan la superficie de la tierra con su fuerza y peso, suelen salir a la superficie a su paso artefactos conocidos como <i>"antigua tecnología"</i>, a modo de escombros. <i>"Si escarbas tres metros por debajo de la superficie, hay una capa del siglo XXI; cosas como montones de CD y DVD, bolsas de plástico y paquetes de galletas"</i>, dice Hennah.

<u>Scuttlebutt</u> (Una ciudad insecto capaz de camuflarse)<br />Uno de los sets que antes conquistó al reparto y al equipo técnico fue la pequeña ciudad de tracción conocida como Scuttlebutt. Comparada con un <i>"lagarto mecánico"</i> o un <i>"insecto multifacético"</i>, es posible dar con Scuttlebutt vagando por el Gran Territorio de Caza. Keller describe el exterior de esta ciudad como un <i>"crustáceo con patas"</i>.

<i>"Está camuflada y cubierta con acero por encima"</i>, explica Keller. <i>"También cuenta con patas que rebuscan para poder explorar el paisaje siguiendo las huellas de otras ciudades. Y hasta puede excavarse una madriguera subterránea"</i>.

La inspiración para el diseño de su interior procede del carácter steampunk del material de referencia; se trata de de un asombroso set de 360 grados que apasionó al reparto. <i>"Scuttlebutt es sensacional, fantástica"</i>, nos cuenta PETER ROWLEY (I Am Evangeline), que interpreta a Orme Wreyland, uno de los <i>"propietarios"</i> de la ciudad. <i>"Se me desencajó la mandíbula literalmente cuando la vi. Hay tuberías, vapor y, cuando hay peligro, se echa al suelo como un lenguado y se cubre de tierra"</i>.

La esposa de Orme, la Sra. Wreyland, la interpreta la neozelandesa MEGAN EDWARDS (El señor de los anillos: La comunidad del anillo). <i>"Scuttlebutt es pequeña comparada con muchas de las ciudades móviles"</i>, dice Edward. <i>"Es el equivalente a una aldea con largos y retorcidos vagones y cierto sentido de la articulación. Hay una serie de celdas con un gran contenedor de aguas residuales en la parte inferior de donde la Sra. Wreyland saca líquido para preparar su té. Se trata de un set con un nivel de detalle indescriptible: una cocina increíble, cierres de verdad en las celdas, remaches, uso de materiales reciclados, y cosas como plástico sobre encaje, capas y capas"</i>.

Según el director de arte conceptual RA VINCENT (trilogía de El Hobbit), los toques finales son los que marcan la diferencia. <i>"Hay que crear entornos a la medida de cada personaje específico"</i>, asegura. <i>"La narrativa final está en cómo se visten esos espacios, algo de lo que se ocupa el equipo de decoración de sets; añaden una capa que es imposible dibujar en arte conceptual. Esos detalles son los que convierten un espacio en habitado"</i>.

Scuttlebutt es una pequeña y ágil ciudad de tracción, así que tenía que parecer que estaba realmente en marcha. El único modo de conseguirlo de forma realista era hacer que se moviera de verdad, así que el departamento artístico colaboró con el equipo de efectos especiales, en particular con el supervisor SCOTT HARENS (El Hobbit, Avatar), para conseguirlo.

El set se dividía en secciones que se movían de forma independiente, pero que podían sincronizarse para moverse juntas. Requirió un total de nueve técnicos de efectos especiales para manejarlo durante el rodaje. La principal cabina de mando se movía 360 grados sobre un cardán, mientras que el salón lo hacía 180 grados en un movimiento de rodadura. La cola se movía de lado a lado, como si de un pez se tratase. Se añadieron efectos de vapor e iluminación, y el software de control de movimiento hizo posible un sofisticado arranque y una simulación de funcionamiento en la cabina de mandos principal.

<u>Jenny Haniver</u> (La aeronave roja del cielo)<br />Una de las creaciones más emblemáticas de Reeve es la aeronave roja llamada Jenny Haniver. La construyó la propia Anna Fang mientras estaba esclavizada en otra ciudad de tracción llamada Arkangel, en la época anterior a la que vivimos en la película. La aeronave aparece a lo largo de la tetralogía original de Máquinas Mortales y es un personaje esencial de las historias.

Para documentarse para el diseño de esta virguería, Keller sacó la historia de trasfondo del material de referencia original. Anna Fang construyó la aeronave con sus propias manos, pieza a pieza, con chatarra robada mientras estuvo esclavizada. Pese a estar hecha de basura, el producto final, de madera y plagado de detalles, parecía un barco restaurado con mucho mimo.

El aspecto exterior es como el de una polilla gigante o una cometa. Bajo las grandes alas hay una cabina como de barco, hecha de retazos, que conduce a una amplia cubierta con la parte trasera abierta. Dentro, en la parte frontal, hay un complejo panel de mandos lleno de interruptores y teclados, justo delante de un asiento giratorio con controles de joystick, similares a los de un helicóptero. El espacio de estar es compacto, con una pequeña cocina y un dormitorio, además de un minúsculo cuarto de baño. Está todo lleno de objetos personales, baratijas, piezas artísticas, muebles confortables y preciosos paneles de madera. El aspecto es orgánico, femenino y refleja influencias asiáticas en la caligrafía, el mobiliario y el arte. <i>"La Jenny Haniver tiene mucho significado sentimental para Anna Fang"</i>, afirma Jihae. <i>"Cada rincón y recoveco ha sido creado y preparado por ella. Es su hogar. Su bebé"</i>.

Aunque el set de la Jenny Haniver también estaba montado sobre una base móvil, gran parte del movimiento se consiguió usando técnicas de filmación relativamente anticuadas. Los técnicos de efectos especiales se dedicaban literalmente a mover luces y llaves para crear la sensación de movimiento en el set.

Más adelante en la historia y el rodaje, cuando se requería más dinamismo, se implementaron movimientos lentos en bucle usando la base. Eso le permitió a Rivers incrementar la intensidad de la aeronave con más turbulencias, además de sacudidas y ventiladores dirigidos hacia el rostro de los actores. <i>"Sin duda, hubo momentos más difíciles de estar en el set que otros, ¡especialmente cuando un viento ártico gélido nos soplaba desde todas las direcciones con esos ventiladores industriales porque los cristales de la Jenny estaban rotos!"</i>, nos cuenta Hilmar. <i>"Y te va entrando el frío en el cuerpo, cada vez más, porque no llevábamos ropa de abrigo de verdad y llevábamos sin dormir en condiciones un tiempo"</i>, dice, entre risas. <i>"Pero quedó fenomenal, y fue muy divertido trabajar en el set de la Jenny. Es uno de mis favoritos, eso está claro. Los detalles del diseño del interior rebosaban carácter y calidez"</i>.

<u>Puertoaéreo</u> (La ciudad en las nubes)<br />La fantástica ciudad de Puertoaéreo, que flota a una distancia del suelo de entre 1,5 km y 3 km, suspendida de enormes globos rellenos de un gas similar al helio, era uno de los sets de producción de mayor tamaño del proyecto. <i>"Puertoaéreo es una especie de Suiza flotante"</i>, dice Boyens. <i>"Es principalmente un lugar para los grandes aviadores de los asentamientos estáticos y los opositores a la tracción, pero también lo visitan comerciantes chatarreros y alguna aeronave que otra de ciudades depredadoras. No se permiten armas de fuego porque los disparos podrían destruirlo todo. Es un punto de reunión, un lugar de comercio. Es un enclave para espías y secretos, y un mercado de chismes, rumores e información"</i>.

Además, Hennah añade: <i>"Es la Casablanca de los cielos. Hay mucho comercio, pero también se respira una enorme desconfianza. Hay pequeñas alcobas en todas partes en las que la gente puede esconderse"</i>.

El set de Puertoaéreo llenó el escenario K, el de mayor tamaño de Stone Street Studios, donde se rodó gran parte de la película. Se extendía a lo largo de 70 metros (la anchura de un campo de rugby) y estaba suspendido de la estructura del techo, además de anclado al suelo por seguridad.

Para Hilmar, Puertoaéreo capturaba el misterio y la magia que impregnan la película. <i>"Era como una ciudad entera, y todo el rato descubrías cosas nuevas"</i>, dice. <i>"Más adelante hubo que provocar un incendio para una escena, y había luces naranjas, llamas y bombas; fue increíble"</i>.

Para diseñar Puertoaéreo, el departamento artístico modeló la ciudad en 3D, usando un avanzado programa llamado HoloLens Holographic, que emplea tecnología de realidad combinada. <i>"La realidad aumentada es fantástica cuando se trata de visualizar estructuras totalmente imposibles"</i>, afirma Ra Vincent. <i>"Los cascos brindaron a los artistas la oportunidad de experimentar los dibujos y sets a escala real. No todo el mundo puede recorrer un modelo en 3D, pero todo el mundo puede ponerse las gafas y recorrer un holograma"</i>.

La tecnología posibilitó que el departamento artístico crease Puertoaéreo digitalmente, y luego permitió a los artistas ver el set a través de las gafas en el escenario en el que se iba a construir. Viendo realmente el set en el espacio, podían implementar los cambios y las modificaciones al diseño antes de elaborar los planos para el set.

El enorme set en sí era un complejo laberinto de pasadizos, puentes, cuerdas, cables y tela ondulante tipo paracaídas. Había faroles y luces colgados de todas partes. <i>"¡Es una ciudad llena de rampas de desembarco!"</i>, dice Sheehan. <i>"Una locura"</i>.

Los diseñadores propusieron que Puertoaéreo estuviese construida con trozos de aeronaves. <i>"Quizá en un principio se construyera con un fin, pero con el tiempo se ha vuelto orgánica"</i>, dice Keller. Por ejemplo, los montantes de los muelles, según el artista de arte conceptual, cuentan con <i>"tentáculos tipo medusa a los que las naves pueden acercarse y amarrar"</i>.

Puertoaéreo demostró ser todo un desafío, especialmente para el departamento de efectos especiales. <i>"El viento era un factor clave"</i>, dice Harens, que supervisa los efectos. <i>"De memoria, teníamos un total de 10 máquinas de viento en la planta del estudio, así como elementos para mover el aire. Para escenas posteriores, llenamos el estudio con un efecto de bruma que se podía respirar, e introdujimos CO2 para ayudar con las explosiones, que diseñamos con morteros de aire, iluminación y bombillas de flash. También manipulamos partes de la grúa caballete para que se rompieran en las escenas peligrosas, mientras los técnicos tiraban escombros y ceniza desde la estructura superior del estudio. Todo era muy caótico, y espero que eso se transmita en el resultado final"</i>.

<u>Strole</u> (El taller móvil de Shrike)<br />El exterior de Strole, la casa de Shrike, parece <i>"un escarabajo muy duro, o un tanque de guerra"</i>, nos explica Lang. El exterior cuenta con una superficie metálica oxidada, y el diseño es bastante esquelético. La estructura está propulsada por radios con pies, en vez de por ruedas más uniformes. Construido por Shrike, Strole es básicamente un taller móvil.

Por dentro, es un <i>"mundo gótico, ligeramente oscuro, con formas que asociarías a la arquitectura de las iglesias"</i>, nos relata Hennah. Como Shrike no duerme, el principal elemento de la estancia es un banco de trabajo. La sala de trabajo está llena de herramientas, piezas sueltas, autómatas espeluznantes y muñecas y juguetes antiguos. El equipo diseñó Strole con la idea de que fuera un espacio suficientemente cómodo como para que resultase creíble que una niña de ocho años viviera allí sin volverse loca. Con el tiempo, Hester empieza a añadir toques femeninos de color, luz y confort. <i>"Visualmente, hay un punto de inflexión y vislumbramos que, lo que parecía un asesino sin sentimientos, tiene una faceta más tierna"</i>, dice Hennah.

Hester cambia a Shrike tanto como él la cambia a ella, y la dinámica de esa relación se refleja en el set. <i>"Ella confiere energía humana y femenina al lugar"</i>, asegura Hilmar. <i>"Él lo ha llenado todo de cosas muertas, pero ella añade sus toques de vida, como unas flores silvestres que, de algún modo, ha logrado encontrar"</i>.

<u>Londres</u> (La ciudad voraz)<br />Londres es la ciudad móvil de mayor tamaño de la película. De aproximadamente un kilómetro y medio de ancha, dos kilómetros y medio de larga, y casi un kilómetro de alta, la nueva Londres está dividida en siete Niveles. El Nivel Inferior, o Entrañas, es donde se digieren las ciudades capturadas, donde se alimenta de combustible la ciudad y se procesan los desperdicios para eliminarlos. A medida que uno asciende, la vida se vuelve más luminosa, ligera y disfrutable, hasta llegar a los Niveles Superiores en los que viven los londinenses de clase alta. Aquí es donde se encuentra la sede de poder y donde están los edificios históricos más emblemáticos, como la Catedral de San Pablo. <i>"Hay diferentes zonas de Londres que ya conocemos de antemano"</i>, dice Keller. <i>"Pero, incluso en esas partes conocidas de la ciudad, distinguimos algo nuevo que nos extraña"</i>.

El diseñador de arte conceptual Vincent reflexiona sobre la ironía del funcionamiento de la ciudad: <i>"Londres es una ciudad depredadora, pero el Nivel Inferior está ahí para sustentar a los de arriba. En cierto modo, se devoran entre sí. Es bastante caníbal"</i>.

Para Vincent, el set de las calles de Londres le brindó la extraordinaria oportunidad de experimentar lo inmensa que es la ciudad. <i>"Tuvimos la oportunidad de construir un set bastante significativo con una perspectiva de casi 360 grados"</i>, nos relata. <i>"Te hace sentir parte de un entidad mayor, más grande, y me ayudó a entender la escala del mundo real en el que vivimos"</i>.

A la hora de concebir el diseño de la ciudad, Rivers decidió que un buen punto de partida era determinar qué sobreviviría a un desastre nuclear dentro de 100 años. <i>"Estamos en un mundo en el que no hay cristales, pero las estatuas de piedra sí que han sobrevivido"</i>, dice Rivers. <i>"Decidimos mostrar todo lo que vemos en nuestro mundo de hoy como vestigios arqueológicos, y luego hacer los cambios necesarios a partir de ahí"</i>.

Es una ciudad en la que los ciudadanos son conscientes del pasado. <i>"La gente de este mundo sabe que existía una civilización avanzada que acabó destruyéndose, y han levantado sus cimientos a partir de ahí"</i>, dice Keller. <i>"Es una nueva civilización forjada de las cenizas"</i>.

La antigua Catedral de San Pablo, que se erige en lo alto de Londres, se ha reconstruido usando restos supervivientes de la Guerra de los Sesenta Minutos. Las partes destruidas han sido reemplazadas con acero azul. <i>"Es lo que ya conocemos, pero presentado de un modo totalmente nuevo"</i>, comenta Page. <i>"Reconocemos edificios en lo alto de una ciudad que se mueve a 160 km/h. Es inmenso, más grande que cualquier acorazado. Hasta que no lo ves, es difícil de imaginar"</i>.

La iluminación también jugó un importante papel a la hora de diferenciar los diferentes Niveles de Londres. Raby, cinematógrafo del proyecto, empleó un tono verde industrial en las Entrañas, para luego cambiar a imágenes más amables y cálidas en los Niveles Intermedios. Ya en el Nivel Dos, la iluminación es animada y brillante, radiando un carácter pop sesentero, propio del Londres posterior al auge de Los Beatles. En el Nivel Superior, se empleó un azul más regio, para denotar realeza o altos cargos.

El Museo de Londres pone en contexto la historia de Londres. <i>"Es sobrecogedor"</i>, dice COLIN SALMON (El mañana nunca muere), que interpreta a Chudleigh Pomeroy, conservador del Museo de Londres y miembro sénior del Gremio de Historiadores. <i>"Parece un museo de verdad y es absolutamente extraordinario verlo en primera persona"</i>.

Se construyeron tres salas contiguas para el set del museo, con sus techos altos y sus paredes como si fueran de piedra. Dentro del atrio hay grandes esculturas griegas yuxtapuestas, llamativamente, junto a artefactos de personajes cinematográficos del siglo XXI, denotando que nos encontramos en un mundo futuro que mira hacia nuestro presente.

En la sala de Tecnología Antigua, hay expuestas en vitrinas de cristal piezas como ordenadores, gafas de realidad virtual, consolar portátiles, auriculares, relojes de pulsera y una amplia colección de móviles helados y petrificados. <i>"Lanzan un mensaje cautelar sobre lo apegados que estamos hoy en día a los teléfonos"</i>, dice Salmon. <i>"Parecen totalmente auténticos: calcinados, petrificados, fosilizados. El nivel de detalle es extraordinario"</i>. Pasada esta exhibición encontramos una biblioteca llena de libros, que en la era de la película son un bien preciado muy escaso.

<br /><b>El vestuario y el maquillaje</b>

<u>Niveles de moda </u> (Desde harapos desgastados a glamour colorido)<br />El departamento de vestuario afrontó desafíos y oportunidades creativas únicas a la hora de reimaginar este mundo futuro. <i>"Cogimos prendas que fueran reconocibles para nuestro mundo de hoy y les dimos un toque distinto"</i>, explica la productora Amanda Walker. <i>"Son prendas que a todos nos resultan familiares, pero el departamento de vestuario les imprimió un giro diferente, posibilitando una paleta muy creativa"</i>.

Liderado por Bob Buck, el departamento de vestuario, en su momento más álgido, empleó hasta a 110 personas. Una de las decisiones más importantes que el equipo tomó fue en qué punto estaría la moda en este lugar y este momento. También tuvieron que considerar qué materiales y nociones habría disponibles en este futuro, dada la escasez de recursos. <i>"Hemos creado telas manufacturando, degradando, laminando, pintando, engomando y plastificando"</i>, dice Buck. La limitación de materiales disponibles para los personajes resultó ser un estímulo creativo. <i>"Gran parte del tiempo nos dedicábamos a tratar mal los textiles"</i>, dice Buck. <i>"Hay mucho cuero, tweed y cuadros, pero no muchos botones ni cremalleras"</i>.

Londres, según Buck, es una especie de barco pirata. En los Niveles Inferiores, la ropa se saca rebuscando de donde se puede, o se hace a partir de retales y harapos. Es funcional más que algo ornamental. El departamento siguió ese mismo proceso de búsqueda para crear las prendas. <i>"Para las Entrañas, compramos ropa de segunda mano, la separamos en piezas y volvimos a juntar los elementos de otro modo"</i>, dice Buck. <i>"Si te fijas mucho, verás que hay plumas montados sobre monos, y cosas así"</i>.

Descomponer las prendas en piezas fue una parte extremadamente importante del proceso, y Buck tenía un equipo exclusivamente centrado en eso. <i>"Durante la producción, igual disponíamos de 24 horas para hacer que algo pareciese décadas de viejo"</i>, dice. <i>"Probábamos a limar, quemar con un soplete, a cepillar y luego a cubrir el resultado con todas las técnicas imaginables de embarrado y ensuciado. Todos los detalles cuentan a la hora de degradar. A lo mejor no se ve en cámara, pero hacerle un roto a un calcetín o una media ya hace que alguien se sienta más zarrapastroso y metido en el personaje"</i>.

En los Niveles Superiores, hay un mayor sentido de la moda y la ropa es eclética, vibrante y colorida. <i>"A medida que vas ascendiendo, todo está más estructurado"</i>, dice Buck. <i>"La ropa del Nivel Superior es un reflejo de Carnaby Street en los promiscuos años 60. Partiendo de ese punto, fuimos un paso más allá y la película comenzó a generar su propia estética"</i>.

Buck prestó especial atención a cómo Reeve describía los colores en el libro. La ropa en los Niveles Inferiores es principalmente marrón y verde, pringada y sucia. Los colores son más brillantes y limpios a medida que vas ascendiendo por los Niveles. Los diseñadores de vestuario fueron muy conscientes de cada decisión que tomaron. <i>"Los colores conllevan mucha información y emociones inherentes"</i>, afirma Buck. <i>"Hay muchos símbolos que asociamos con los colores, así que hay que tener cuidado con el uso que se hace de ellos"</i>.

Como gran parte de la historia transcurre a lo largo de tan solo cuatro días, casi todo el reparto contaba con un look principal... con ligeras variaciones. El atuendo de Hester da la impresión de ser una combinación de prendas y telas abandonadas que ha juntado para darles un uso distinto al original. Lleva unos pantalones viejos de tacto rugoso con una camiseta holgada, un abrigo verde largo y una emblemática bufanda roja, un detalle creado por Reeve.

En MORTAL ENGINES, Londres practica un sistema de gobierno en el que los asientos del ayuntamiento se asignan a los gremios, tres de los cuales aparecen de forma muy destacada en la película: los Ingenieros, que se ocupan de los motores y los sistemas operativos, son los más poderosos, seguidos de los Navegantes y los Historiadores. Los miembros de estos gremios lucen un uniforme reconocible con variaciones que indican su nivel de relevancia. Reeve describía a los Ingenieros como un culto; por eso, Buck creó para ellos un andrógino <i>"look clínico de ciencia ficción a base de tonos plateados"</i>, nos cuenta.

Tom es aprendiz del museo y un Historiador de bajo rango. Los Historiadores llevan frac azul, y el de Tom no le sienta especialmente bien. Con toda probabilidad, es de segunda mano, lo que indica su bajo rango.

Weaving describe el look de Valentine como de <i>"sutil elegancia y autoridad"</i>. Inspirado en parte en el cuadro de Caspar David Friedrich El caminante sobre el mar de nubes, las galas que luce Valentine irradian una romántica realeza a la altura de su reputación como jefe Arqueólogo. Durante la mayor parte de la película, lleva un abrigo largo de lana verde, un chaleco sobre la camisa y botas altas negras. Cuando está volando en su aeronave, cambia el abrigo por una cazadora de piloto de cuero, con el cuello alto, y añade al conjunto una bufanda para conseguir ese estilo propio de un capitán.

Como Katherine Valentine también es del Nivel Superior, su ropa refleja su alto estatus en Londres. George disfrutó mucho del proceso colaborativo trabajando con Buck en sus atuendos. De hecho, como parte de su preparación para el papel, tomó clases de costura, una afición que pensó que a su personaje podría interesarle. <i>"Katherine comienza deslumbrante, como un pavo real"</i>, revela George. <i>"Lleva un vestido precioso de los 70 y botas de pana hasta medio muslo. Luego se pone pantalones y chaqueta de cuero, que es un look más oscuro y propio del espionaje"</i>.

El look para el Nivel Uno era estructurado y extraordinariamente colorido. Se usaron generosamente colores como el morado, rosa, amarillo, naranja y turquesa. Las mujeres llevan vestidos minifalderos, trajes de chaqueta con falda, medias, cinturones y bolsos. Muchos caballeros llevan ropa con bloques de color, trajes estructurados con camisetas de cuell

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